Les Races




La psychologie des personnages ne dépend que des joueurs; aucun alignement spécifique ne sera imposé lors de la création du personnage sauf en quelques rares exceptions. Vous pourrez alors être d'une nature bonne, celui qui est toujours à la rescousse du plus démuni, le plus faible ou, un vrai tyran assoifé de sang et de conquêtes qui ne refusera jamais de faire des victimes et des laisser des veuves et orphelins ou bien, un assasin épousant la veuve de ses victimes! Seul votre imagination est votre limite.

Chaque race possède son propre arbre de talent, c'est talent spéciale on pour but d'aider a rendre chaque race totalement diférente les unes des autres. C'est talent ne peuvent pas être obtenu en échange XP comme les talents ordinaire, il faudra des points de race afin de pouvoir les obtenirs. Chaque joueur obtien 1 point de race pour chaque évènement qu'il a participer et parfois certaine mission/quest permettant dans obtenir.




Demi-Elfe


Les Demis-Elfes ayant pour parents un elfe et un humain, leur conserve certains traits communs des elfes aux oreilles pointues cependant il n'est pas rare de voir un demi-elfe avec une barbe et un surplus de poids.

Langue :Elfique, Dramien

PV : 7

Regénération : Aucune, sinon après 10 minutes hors combat, il regagne 1 PV après être tombé à 0.

Puissance Arcanique de Base : 10 Points

Physique : Pouvant posséder plus de gènes de l'homme ou de l'elfe, le physique importe peu pour incarner un demi-elfe.

Costume : Doit choisir entre les oreilles pointues ou mettre un peu de "glitter" (brillant) afin de souligner sa descendance elfique.

Bonus de race :

Aucun

Malus de race :

Aucune regénération naturelle
Aucune regénération arcanique




Elfe


Cette race se reconnait grâce à leur apparence frèle et à leur grâce naturelle. Ressemblant plus à l'humain qu'aux autres races, il n'en reste pas moins fort. Leur lien privilégié avec la nature et l'environnement leur donne une meilleur connection avec la puissante magique et les Dieux que les humains. Il favorise les couleurs pâles et celles que l'on retrouve dans la nature.

Langue : Elfique, Dramien

PV : 6

Regénération : 1 PV au 30 minutes si en forêt, sinon après 10 minutes hors combat, il regagne 1 PV après être tombé à 0 si le joueur est loin de la forêt.

Puissance Arcanique de Base : 15 Points

Physique : Doit être le plus possible svelte et sans barbe.

Costume : Oreilles pointues et du "glitter" (brillant) sur la peau.

Bonus de race :

+1 de dégat avec les armes à projectile
Regénèration acanique de 5 PA par tranche de 12 heures.

Malus de race : Maximum de 3 points de force naturelle




Elfe Noir


Ils allaient jurer devant leur déesse Loth, la perte des elfes qui les ont bânis sous terre voilà fort longtemps. Ils ont renoncé à l'appellation du nom d'elfe pour se baptiser du nom du peuple de "Drow". Quiconque ose les appeler Elfe s'expose à leur terrible colère. Sortant à la surface de la terre depuis quelques centaines d'années, ils se sont adapté et ont appris au contact des autres races à mieux s'équiper puisque leur arme et armure sont créés de pure adamantite et se désintègrent au contact de la lumière. Avec le temps ils ont trouvé une façon de mélanger ce matériel venu du monde souterrain à de l'acier conventionnel. Étant les seuls à pouvoir en trouver, il est très rare de voir une autre race que celle d'un Drow arborer un équipement en cette matière.

Langue : Drow, Dramien

PV : 6

Regénération : Seulement la nuit gagne 1 PV au 30 minutes, sinon après 10 minutes hors combat, il regagne 1 PV après être tombé à 0 s'il fait jour.

Puissance Arcanique de Base : 10 Points

Physique : Doit être le plus possible svelte et sans barbe.

Costume : Oreille pointue (non obligatoire puisque certains clans ont pour tradition de couper les oreilles des nouveaux-nés), la peau noire et les cheveux blancs.

Bonus de race :

Si devient un forgeron, il peut forger des armes mélangées à de l'adamantite noire.
+ 1 renvoi de sort la nuit.
Regénèration acanique de 5 PA par tranche de 12 heures.

Malus de race :

Maximum de 4 points de force naturelle.






Humain

Cette race n'a aucun trait distinctif, seul leur pays d'origine a un impact sur leur mode de vie et habillement. Origine : L'un des trois premier peuple qui était déjà présent sur le continent lorsque les enfants de Dramoria sont venus sur terre. Les humains furent créés par Dramoria lui même et ils ont évolué rapidement; on les retrouve à peu près dans toute les régions.

Langue : Dramien

PV : 7

Regénération : Aucune, sinon après 10 minutes hors combat, il regagne 1 PV après être tombé à 0.

Puissance Arcanique de Base : 5 Points

Physique : Aucun

Costume : Tout est accepté depuis le pagne jusqu'à l'habit de noble (Note: Le costume doit du moins être en rapport avec l'histoire de votre personnage).

Langue : Dramien

Bonus de race :

5 XP de bonus a chaque événement

Malus de race :

Ne possède pas de regénération naturelle et ne peut se regénérer que de 1 PV après être tombé à 0. Donc après le combat, il reste gravement blessé jusqu'à ce qu'il se soigne ou reçoive des soins (Possède une regénération naturellement très lente).
La guérison naturelle de l'humain s'accomplit sur de longue période de repos, donc un humain qui veut guérir naturellement doit se reposer afin de guérir (si le joueur se repose sans prendre part à aucun combat durant 24 heures, ses blessures d'ordre physique se verront guéries et il récupérera tout ses PV).


Aucune regénération arcanique




Homme Lézard


Créature humanoïde vivant principalement près des plans d'eau. Rare sont ceux qui savent d'où ils viennent. Ce sont principalement des reptiles de toutes espèces (serpent, lézard, iguane, etc.) qui ont développé l'habilité de marcher et secréter des toxines pour se défendre. Leur trait distinctif est leur corne frontale qu'ils portent tous fièrement; l'essence de leur corne est aussi un ingrédient d'alchimie très recherché mais rarement obtenu puisque seul les plus braves ou fous... qui ont osé essayer de s'en approprier, sont morts empoisonnés avant même de l'avoir touché.

Langue : Fourche-langue, Dramien (si possède au moins 3 en intelligence)

PV :7

Regénération : 1 PV au 30 minutes si près de l'eau, sinon après 10 minutes hors combat, il regagne 1 PV après être tombé à 0 si le joueur est loin d'un point d'eau..

Costume : Doit avoir la peau verte ou tout autre couleur reptilienne, ainsi que des écailles qui doivent paraître sur les avant bras et le visage. Optionnellement le joueur peu porter une corne.

Puissance Arcanique de Base : 5 Points

Bonus de race :

Venin du lézard: (une bile verdâtre, gluante) Peut être sécrété une 1 fois par lune dans une fiole ou cracher* sur votre adversaire pour l'empoisonner. Ce poison peut être utilisé comme bon vous semble c'est un poison de catégorie 4.
Immunité au poison

Malus de race :

Doit avoir de l'eau en tout tant avec lui quand il quitte son campement et doit en boire toutes les 3 heures pour ne pas se désécher et devenir faible.
Se regénère naturellement seulement quand il est en présence d'un lieu où il y a beaucoup d'eau ou s'il pleut.
Aucune regénération arcanique


* Le joueur ne doit par litérallement cracher sur quelqu'un, il dois juste simuler de le faire tout en envoyant une petite quantité d'eau sur sa cible.




Nain

Les nains sont une race de taille plus petite que celle des humains, mais ce qu'ils n'ont pas en longueur est compensé grandement en largeur. Leur physique les démarque par un bon gros ventre et de larges épaules. Ils habitent depuis des temps immémoriaux sous terre et s'y sentent bien plus à l'aise que dans une vaste plaine qu'ils ont tendance à éviter s'ils le peuvent.

Langue : Nain, Dramien

PV : 8

Regénération : 1 Pv au 15 minutes.

Puissance Arcanique de Base : 5 Points

Physique : Grandeur moins de 5' (ou bien moins de 5'5¨ et avoir les genoux fléchis ou carrément à genou).

Costume : Doit impérativement porter une barbe (femme aussi) et doit être de stature trapue et nanti d'un bon ventre (rembourrage peut être nécessaire).

Bonus de race :

+1 Endurance naturelle
Possède le métier de mineur Niveau 1 dès lors de la création du personnage.
Sait se servir d'un marteau et d'une hache dès la création du personnage.

Malus de race :

Ne peut pas courrir sur de grandes superficies(Ex.: Prairie, plaine, etc.).
Aucune regénération arcanique




Sans-Vie


Cette race est issue d'une réanimation cadavérique qui ce serait terminée brutalement. Parfois quand le nécromancien est tué durant la réanimation d'un corps, toute son énergie est transferée à la créature lui créant ainsi une sorte d'âme artificiel. Le corps alors en vie, il se rappelle que brièvement de sa vie passée.

Le corps étant mort ne peut pas se regénérer comme les êtres vivants ou même se soigner à l'aide de soins conventionnels mais en revanche, leur âme s'assure de toujours faire reprendre au corps sa forme d'origine après un certain temps. Si le Sans-vie est complètement détruit c'est la fin pour lui puisqu'il ne possède que son âme artificiel et sa seule chance est qu'un nécromencien vole l'âme d'un autre et la cèle en lui alors il possèderait un âme qu'il perdrait à mort mais il possèderait toujours son âme originel.

Langue :La langue de sa race d'origine

PV : 8

Regénération : Aucun, le corps reprend sa forme, donc tout ses PV après 30 minutes sans combats.

Puissance Arcanique de Base : 0 Point

Physique : selon la race choisie

Costume : Dépend de la race choisie mais doit être un peu usé, voir même déchiré; doit avoir un masque ou un maquillage morbide (ex.:squelette, zombie, etc.).

Accessoire spéciale : Le sans-vie qui est lié à un nécromancien doit avoir avec lui un bout de tissu blanc carré de la taille d'environ 2 pieds par 2 pieds. Il doit se draper les épaules de ce bout de tissu quand son corps est détruit et il doit attendre 30 minutes avant de réapparaître afin de faire aisément comprendre aux autres joueurs, qu'il n'est pas présent.

Langue: Même que la race choisie

Bonus de race: Les poisons lui rendent des PV au lieu de lui en enlever.
Peut se lier à un nécromencien (vivant) afin de ne pas disparaître si son corps est détruit.

Malus de race :

Magie et potion curatives lui infligent la moitié des points de l'effet en dégât.
Les Sans-Vie ne possèdant pas d'esprit spirituelle ne peuvent donc pas avoir de puissance ou de régénération arcanique.
Si le corps et l'âme sont détruits, le joueur meurt définitivement (ex.: brûlé sur un bûcher).



Note : Lorsque les PV d'un Sans-vie tombent à 0, il pourra se relever après 5 minutes avec 3 PV au torse et 1 Pv a chaque membres. Si son corps est détruit, il devra se couvrir le haut de la tête et des épaules avec le bout de tissu blanc et se rendre au cimetière où il y restera jusqu'à la fin de ses 30 minutes de temps de mort.
Par contre, s'il est lié à un nécromancien il pourra se couvrir avec le bout de tissu et aller directement à son maître pour attendre la fin des 30 minutes ou être rappelé par celui-ci. Le nécromancien et le Sans-vie qui lui est lié peuvent communiquer entre eux bien que le nécromancien ne le voit pas.




Shuldane

Peuple choisi par Merek lui même afin de devenir ses enfants lorsque les Dieux en étaient à la création des peuples. Resemblant en tout point à l'humain, les Shuldanes se croient une race à part qui sont les élus de Merek; leur seule distinction physique les différençant des humains sont les cicatrices au visage provenant des blessures qu'ils s'affligent eux même au cours de différentes étapes de leur vie pour signifier leur rang social. Ils ont une très haute estime d'eux en plus de posséder un esprit tordu et ont tendance à devenir fou.
Passant une grande partie de leur vie à guerroyer, ils sont très pieux envers leur Dieu qui n'est pas très exigeant puisque l'une des choses simples qu'il apprécie plus que tout, est l'odeur des coeurs encore battant, fraîchement arrachés aux personnes sacrifiées, brûlées dans le feu près d'un autel exclusif au sacrifice (le sacrifice est réservé au prêtre de Merek possédant le talent sacrifice).

Langue : Dramien, Trollorc

PV : 7

Regénération :1 PV au 30 minutes

Puissance Arcanique de Base : 5 Points

Physique :Sans importance

Costume : Les vêtements ne sont pas réellement la priorité, le plus important est que le joueur doit avoir une SEULE cicatrice (environ 3 CM de long) sur une des joues et pas plus. Les autres cicatrices devront être obtenues "In-game" selon votre rang social que vous aurez au sein de votre tribu.

Bonus de race :

Peut donner des ordres aux Trollorcs présents si leur nombre est égal ou inférieur (mais n'a aucun contrôle si l'alpha est présent).
+1 de dommage sur toute les armes de combat rapprocher qu'il utilise.

Malus de race :

Doit faire ou assister à une cérémonie au minimum par cycle lunaire (GN) en l'honneur de son Dieu sinon ne peut plus utiliser aucun talent jusqu'à ce qu'il assiste à une cérémonie faite par un disciple de Merek.
Aucune regénération arcanique

Note : Les Shuldanes ont le pouvoir de donner en tout temps des ordes aux Trollorcs, mais pour que son ordre soit éxécuté, le nombre de trollorcs présents doit être égal ou inférieur au nombre des Shuldanes. Le Trollorc devra obéir tant que son nombre sera inférieur ou qu'il sera à la portée du regard, sinon il n'obéira pas ou tentera de se dérober.


Trollorc


Cette race fut créée par les Dieux Merek et Vistoria pour servir les Shuldanes. Elle est issue de la transmutation d'animaux sauvages mais pour le moins féroce avec toutes les races connues afin de tenter de créer les bêtes parfaites pour la guerre et pour servir son peuple. Du sang de Troll et d'Orc a été utilisé dans le procédé afin de donner de puissantes capacités à cette race. Malheureusement pour ces deux Dieux, ce fut plus ou moins un échec; le résultat demeure puissant mais aucune créature créée ne parue avoir obtenue toutes les caractéristiques du puissant sang utilisé. Cela dit, il resta de formidables guerriers vivant en tribu à l'allure primitive. Les Trollorcs doivent obéir aux Shuldanes si leur nombre est égal ou inférieur mais ils n'hésiteront pas à désobéir si leur maître n'est pas là ou que leur alpha est présent.

Explication : Le joueur doit tout d'abord choisir une autre race (vivante) existante dans l'univers de Dramoria pour lui ajouter les traits d'un Orc ou bien d'un Troll tout dépendant si le joueur désire plus de regénération ou bien de force.

Langue : Trollorc, Quelques mots en Dramien

PV : 9

Regénération : 1 Pv au 30 minutes, sauf si sang de Troll 1 PV au 20 minutes.

Puissance Arcanique de Base : 0 Point

Physique : N'a pas d'importance.

Costume : Doit posséder des traits de sa race initiale et les traits d'Orc ou de Troll selon la créature choisie.

Bonus de race :

A le choix lors de la création de son personnage entre son héritage du sang de l'Orc (+1 force pour un maximun naturel) ou bien le sang de Troll se regénère plus rapidement.

Malus de race :

Si possède sang d'Orc -1 intelligence.
Si possède sang de Troll se sent lourd lorqu'il est à la lumière donc ne peut que marcher pour se déplacer le jour.
Ne peut pas attaquer une Shuldane à moins d'être en danger de mort.
Aucune regénération arcanique




Twin'trie


Ce sont des enfants qu'un mage voilà fort longtemps avait envoyé dans des plans élémentaires afin de les protéger de la guerre qui sévissait à cette époque. Mais par malheur pour ces enfants, le mage et ses assistants qui avaient participé à l'Exode de ses milliers d'enfants tombèrent en même tant que le royaume et puisque personne n'était au courant de leur situation, ils sombrèrent dans l'oubli. Étant née humain ils possèdent au moins quelque chose qui leur fut fort utile, la capacité d'adaptation au fil des générations.

Ces enfants s'adaptèrent et évoluèrent au gré de leur nouvel environnement jusqu'au jour où un mage d'une contrée lointaine qui tentait d'appeler des élémentaux de d'autres plans, fini par invoquer ces étranges créatures, ayant fusionné avec certains éléments qui les entouraient, cette nouvelle race ressemble beaucoup à un humain si ce n'est que leur peau change de couleur selon l'élément qui leur est propre. Le mage fit par cette découverte, créer une brèche entre les plans et permit ainsi à ceux qui le désiraient, de revenir sur la terre de leur ancêtre.

Langue : Dramien, Planaire

PV : 5

Regénération : Doit entrer en transe (méditation assise par terre) hors combat et reçoit 1 PV par 20 minutes.

Puissance Arcanique de Base : 30 Points arcanique de base

Physique : N'a pas d'importance

Costume : Doit avoir la peau de 2 couleurs différentes selon les 2 éléments que son personnage à assimiler (possibilité de posséder qu'un seul élément, un petit bonus sera accordé à cet élément mais il recevera un malus a l'élément opposer).

Bonus de race :

Immunité à l'attaque magique du même élément que le joueur.
Regénèration acanique de 10 PA par tranche de 12 heures.

Malus de race :

Ne peut pas lancer des sorts autre que que ceux de son élément à moins de se complèter avec au autre joueur du même élément.
Ne peut pas posséder plus de 2 de force naturelle



Note : Le joueur ne peu lancer d'autre sort élémentaire que ceux du même élément qu'il est composé. Si un joueur est de l'élément terre et feu, il ne pourra pas lancer de sort d'esprit, d'air ou d'eau à moins qu'il ne se lie avec un autre Twin'trie qui possède au moins la terre ou le feu dans un de ses éléments. Par liaison on entend que les côtés du même élément doivent être en contact.

Exemple : J'ai les éléments de feu et d'air et mon ami lui a les éléments de feu et de terre. En se touchant nos main qui sont orange rougeatre (donc notre côté feu), cela me donne la possibilité de lancer les sorts "terre" que je connais graçe à l'autre élément de mon ami qui est la terre et lui peut faire la même chose avec mon élément de l'air.





L'Orc


Créature passée maître dans la violence. L'Orc moyen n'aspire qu'à manger, dormir et se battre. Parfois seul ou en groupe, l'Orc peut être vulnérable lorsque laisser à lui même mais malgré son apparence de brute écervelée lorsqu'il est en groupe, le plus intelligent les guidera avec ruse et efficacité que rien n'égale sur un champs de bataille.

Langue : Orcus, dramien mais seulement par bride.

PV : 8

Regénération : 1 PV au 30 minutes ou 1 PV au 20 minutes si dort profondément (comme sort de sommeil) ou 1 PV au 10 minutes s'il se repose et mange (peut être assis à manger de la nouriture ou un cadavre frais).

Puissance Arcanique de Base : 0 Point

Costume : Habillé avec de la peau d'animal, de bouts d'armures, ossements ou des vieux vêtements et ce, le plus usé ou rouillé possible, l' Orc ne porte pas de beaux habits pour bien paraître! Ce sont avant tout, des guerriers au plus profond de leur âme. L'Orc n'aime pas le clarté du soleil il préfére grandement la nuit que de vivre sous cette infâme boule de feu.

Bonus de race :

+ 1 à la force naturelle de base
Port d'armure lourde
+ 2 PV au torse et + 1 PV aux membres la nuit

Malus de race :

- 2 en intelligence
Aucune regénération arcanique naturelle






Races Spéciales





Amadrya


L'Amadrya est (un peu) composé uniquement de femmes guerrières possèdant une grande vitalité comparé aux autres races communes. On raconte qu'elle serait originaire d'un lointain désert, ayant appris à survivre dans des contrées ardentes le jour et glaciales la nuit, elle se serait doter (forger) d'une constitution à toute épreuve. Elle ressemble à un elfe au niveau des oreilles et elle habite généralement en forêt, mais a une nette ressemblance avec les rites et coutumes des Amazones humaines du fait qu'elle est femme et déteste les hommes. L'Amadrya capture l'homme et ne s'en sert que pour les rites d'accouplement pour le relâcher par la suite et même le tuer. Bref, se sont de rudes guerrières qui effectuent avec grâce la danse des lames et qui sont prêtes à tout pour perfectionner l'art de la guerre.

Langue : Signe des mains, Dramien

PV : 10

Regénération : 1 PV par 20 minutes.

Puissance Arcanique de Base : 5 Points

Physique : Féminin ne peut être joué que par des femmes ou rare exception par des hommes à l'apparence très féminine.

Costume : De préférence un costume qui a un 'look' sauvage voir féroce, mais cela reste selon les goûts. Il est conseillé de prendre exemple sur les Amazones.

Bonus de race :

Sait se servir d'un arc et d'une lance dès la création du personnage.
Regénèration acanique de 5 PA par tranche de 12 heures.

Malus de race :

Ne peut porter que des armures de cuir.
Ne se sent pas très bien avec les hommes, préfère de beaucoup la compagnie féminine.






Parazité


Cette petite larve de charognard a évoluée au contact des Sans-Vie. Ayant besoin d'un hôte sans vie qu'elle assimile pour atteidre sa maturité, le Parazité prend alors contrôle du corps de son hôte et il devient alors impossible de l'enlever. Bien que stupide au début, la larve apprend rapidement et évolue avec le corps qu'elle parasite et ce, même si l'hôte est détruit la larve continuera d'exister et ira retrouver son nid. Pour réellement tuer la larve, il faudra tout d'abord trouver le nid de la larve et détruire son oeuf moins de 10 minutes après l'avoir mise en fuite sous peine de la voir réapparaître à chaque fois.

Langue : N'en possède aucune au début, doit passer au moins 12 heures avec un ou d'autres joueurs pour commencer à apprendre sa langue courante.

PV : 8

Regénération : Aucune, doit recevoir des soins ou dévorer un corps (mort ou même inconscient) qui lui donnera 1 PV par 30 secondes à manger.

Puissance Arcanique de Base : 5 Points

Physique : Selon la race choisie.

Costume : Dépendement de la race choisie mais doit être un peu usé voir déchiré, doit avoir un masque ou maquillage représentant la mort (ex.:squelette, zombie, etc.). Le parazite doit être posé sur lui de façon visible et facile d'accès au coup d'épée (les sorts peuvent atteindre le joueur directement sans toucher au parazite pour faire effet).

Accessoire spéciale :Le joueur doit avoir un parazite (insecte de toute sorte qui doit être en mousse ou en tout autre matériel mou). Ce parazite doit être bien fixer au costume du joueur puisque c'est à cet endroit que les autres joueurs devront attaquer afin de faire subir des dégâts au joueur parazité (loin du visage ou des parties génitales). La taille d'un parazite peut varier mais doit avoir la taille de la cuisse du joueur.
Il doit aussi posséder un oeuf de la grosseur d'un oeuf d'autruche et le déposer avec beaucoup d'amour sur un joli nid dans son campement (l'oeuf doit être soit brisable ou peut être jeté dans le feu afin de réellement le détruire).
Il doit avoir avec lui un bout de tissu blanc carré, d'une taille d'environ de 2 pieds par 2 pieds.

Bonus de race :

Ne peut pas mourir définitivement à moins que son oeuf soit détruit avant qu'il ne réapparaisse à son nid.

Malus de race :

Intelligent comme une larve au début donc très lent et stupide.
Aucune regénération arcanique

Note : Lorsque le joueur est tué, il devra se couvrir le haut de la tête et les épaules du bout de tissu blanc et s'en retourner jusqu'à son nid où il pourra revenir à la vie 10 minutes après sa mort.

Lors de son retour à la vie, la larve doit repasser par les stades de son évolution, quoique plus rapidement, elle ne pourra recommencer à parler qu'après 15 minutes et elle pourra se souvenir de ce qui c'est passé lors de la mort de son hôte qu'après 30 minutes. Tous ses talents reviennent au niveau 1 lors sa résurrection, par la suite elle regagnera un niveau de talent par heure. (Exemple: si avant sa mort la larve possédait force de niveau 3, quand elle reviendra à la vie, sa force ne sera qu'au niveau 1. Après 1 heure, elle sera rendue à force niveau 2 et 3 heures après elle retrouvera pleinement sa force de niveau 3).