Caractéristiques de base du joueur



Lors de la création de son personnage, le joueur possède 2 points à placer dans ses statistiques qui ont tous de base 1 point par catégorie.

Un maximum d'un point peut être placé dans la même catégorie lors de la création. Par la suite, le joueur pourra ajouter d'autres points par coup de d'expérience afin d'augmenter ses caractéristiques de base. .



Chaque point coûte respectivement : 15, 30, 45, 60, 75 XP


Vous aurez donc besoin de 225 XP pour augmenter vos caractéristiques de 1 jusqu'à 6, mais il vous sera possible de continuer a les augmenter si vous jugez que vos caractéristiques de base sont plus importantes que d'augmenter vos talents, puisque la quantité d'XP requis devient de plus en plus importante.




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Force

La force sert autant à porter des charges lourdes, à maîtriser un adversaire qu'à déterminer la puissance de son attaque.

Bonus pour l'attaque : 1 = -1,    2 = 0,    3 = +1,    4 = +1,    5 = +2,    6 = +2

Malus pour l'attaque : 0 = -2

Minimum de 1 pointde dégât avec une arme de corps à corps SAUF pour les armes de type sarbacane qui ne font aucun dégât.

Les bonus par dégât s'appliquent seulement à l'arme qui demande l'utilisation de la force physique (ex. : épée, lance, masse, etc.).


Transport de charge : 1 = 50 livres,    2 = 100 livres,    3 = 150 livres,    4 = 200 livres,    5 = 250 livres,    6 = 300 livres Pour le transport des ressources et de la marchandise, c'est assez simple, il s'agit de ne pas transporter plus que le maximum permis par votre force. Quand l'objet tenu pèse quelque chose, il portera alors une inscription vous indiquant le poids de l'objet.

Pour ce qui est des armes, des armures et de l'équipement, on se dois de respecter le poids de chacun. Donc, un joueur ne pourra pas tenir les armes de ses compagnons si le total combiné des poids dépasse çaa limite.

Si sous l'effet d'une potion, sort ou d'une technique votre force devait chuter a 0 ou moins, alors votre force en serait grandement touchée du à votre faiblesse. Il est à noter que le dégât minimum infligé avec une arme reste de 1.

Les différentes catégories de poids selon l'arme ou l'armure

0 livre : dague, petit arc et arme de poing ne se calculent pas, car trop légers. Vous pouvez donc en transporter autant que vous voulez.

25 livres : arme courte (épée courte, grand arc et arbalète), armure légère (cuir souple et cuir clouté) et petit bouclier.

50 livres : arme longue (épée longue, lance, etc.), arme à 2 mains (épée longue à 2 mains, hallebarde, etc.), armure moyenne (cuir dur et byzantine), moyen bouclier et grand bouclier de bois.

100 livres : armure lourde (plaque et cotte de mailles) et grand bouclier de métal.

Voici un exemple d'un personnage avec une force de 3 (150 livres), il pourrait avoir :

-> une armure de plaque + une épée à 2 mains = 125 livres
-> une armure byzantine + deux épées longues = 150 livres
-> une armure de cuir clouté + un petit bouclier + une épée longue = 100 livres

Maîtrise de l'adversaire

-> Si votre force est supérieure à celle de votre adversaire, vous pourrez alors le soumettre par la force ;
-> si vos forces sont égales, vous ne pourrez alors que vous accrochez l'un et l'autre ou bien vous repousser ;
-> Par contre, si votre force est inférieure à celle de votre adversaire, c'est lui qui pourra alors vous soumettre par la force.



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Constitution

Une bonne constitution augmente le maximum de PV et le taux de régénération naturelle de façon permanente. Le nombre de PV s'applique sur le torse et à tous les membres.

Nombre de points de vie (PV) additionnels par niveau :

1 = 0,    2 = 1,    3 = 2,    4 = 3,    5 = 4,    6 = 5

Augmentation de la régénération naturelle :

1 = 0,    2 = 0,    3 = 0,    4 = 1,    5 = 2,    6 = 3

Si sous l'effet d'une potion, sort ou d'une technique votre constitution devait chuter a 0, alors votre vitalité en serait grandement touchée par rapport à votre faiblesse.

Malus des points de vie si la constitution est de 0 : 0 = -2 PV (sur tout le corps)

Le minimum de PV est de 1 sur tout le corps.



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Dextérité
Détermine les dommages de base avec les armes de type jet (arc, dague de lancer, etc.)


Bonus au dégât des armes à distance et de jet :

1 = -1,    2 = 0,    3 = 0,    4 = +1,    5 = +2,    6 = +3

Si sous l'effet d'une potion, sort ou d'une technique votre dextérité devait chuter a 0 ou moins, alors votre adresse en serait grandement touchée due à votre faiblesse.
Ainsi lorsque vous tenterez d'utiliser une arme à distance ou de jet, il vous sera plus difficile de bien viser et les dégâts s'en trouveront diminuer jusqu'à un minimum de 1.

Minimum de 1 point de dégât avec une arme de jet ou à distance.



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Intelligence

Le niveau d'intelligence d'un personnage détermine la quantité de puissance arcanique de base qu'il possède et dans certain cas la complexité/difficulté des sortilèges appris.


Puissance arcanique :

1 = -5,    2 = 0,    3 = 5,    4 = 10,    5 = 15,    6 = 20

Régénération arcanique :

Chaque tranche de régénération est obtenue à toutes les cycles de 12 heures.

1 = 0,    2 = 5,    3 = 5,    4 = 10,    5 = 10,    6 = 15

Si sous l'effet d'une potion, sort ou d'une technique votre intelligence devait chuter a 0 ou moins, alors votre façon de raisonner en serait grandement touchée due à votre faiblesse.
Ainsi la puissance arcanique que vous pouvez normalement stocker serait diminuée jusqu'à atteindre un minimum de 0.

Malus d’intelligence (PA) : 0 = -20

Minimum de 0 PA



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Sagesse

La sagesse est le critère (point) déterminant de la puissance d'un lanceur de sorts, elle représente en quelque sorte l'expérience arcanique d'un mage, donc plus il obtient de sagesse plus sa magie sera puissante. Cependant, seul le sort d'attaque est affecté par le niveau de sagesse du mage.

Elle sert aussi à déterminer le niveau de puissance des sorts ou de la maîtrise technique spéciale pouvant être apprise et ce par cycle lunaire.

Puissance des sorts* :

1 = -1,    2 = 0,    3 = 0,    4 = +1,    5 = +1,    6 = +2

Niveau d'apprentissage** :

1 = 1,    2 = 2,    3 = 2,    4 = 3,    5 = 3,    6 = 4

*La puissance du sort affecte toutes les variables de celui-ci, afin d'augmenter le bonus ou diminuer le malus.

**Le niveau d'apprentissage détermine combien de nouveaux talents ou de sorts le joueur pourra apprendre par événement lorsqu'il devra aller retrouver un professeur ou un maître afin de lui enseigner de nouvelles choses.

Si sous l'effet d'une potion, sort ou d'une technique votre sagesse devait chuter a 0 ou moins, alors votre façon de réfléchir en serait grandement touchée due à la difficulté de vous rappeler. Ainsi il ne vous sera plus aussi facile de vous concentrer et la puissance de vos sorts en sera diminuée jusqu'à un minimum de 1.

Malus de sagesse (variable de chaque sort) : 0 = -2

Chaque variable d'un talent ne pourra pas être inférieur à 1 point.



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Chance

Qui n’a pas besoin de chance ???

Les joueurs chanceux verront parfois leur vie sauvée en effectuant une action qu’ils ont entreprise et qui semblait pourtant mal se terminer pour finalement devenir une réussite.


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